Ankündigung SpinDash startet ein Sonic-RPG - Teilnehmer gesucht

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    • Tikal schrieb:

      Was war das für ein Krieg? Weißt du mehr über seine Heimat außer "weit entfernt"? Hat er noch lebende Familie? Irgendwelche interessanten Hobbies oder anderen Details?
      Die Kurzform:
      Das Hoheitsgebiet, aus dem Kharjo stammt, besteht im Wesentlichen aus drei nebeneinander gelegenen autark lebenden Mini-"Königreichen", von denen Omnium - das Gebiet, aus dem Kharjo stammt - in der Mitte liegt. Die Reiche westlich und östlich stehen miteinander in einem mal-heiß-mal-kalt-Krieg, der sich hauptsächlich darum dreht, wer die Vormacht im gesamten Hoheitsgebiet erhält. Omnium selbst hat kein Interesse, dieses Amt anzutreten, wird aber von den Kriegen der beiden umliegenden Reiche beständig in Mitleidenschaft gerissen und muss sich in eine Verteidigungsposition begeben. Innenpolitisch gibt es in Omnium ein paar "Rassismus"-Probleme. Omnium ist ein Reich, das sich aus Kriegern aller möglichen Spezialitäten zusammengeschlossen hat - wer diese Anforderungen nicht erfüllt, kriegt keine Unterstützung seitens der Regierung und wird aus der Gesellschaft ausgeschlossen. Die Daseinsberechtigung Kharjos Familie ergab sich aus den kämpferischen Fähigkeiten seines Vaters - seine Mutter hat keine nennenswerten Fähigkeiten. Der Hauptgrund, warum Kharjo den Weg in seines Vaters Fußstapfen angetreten hat (vor allem so jung), war, dass er irgendwie versucht hat, sich und seine Mutter über Wasser zu halten. Seine ursprüngliche Intention war es dabei einfach nur, irgendwie Waffenumgang zu lernen und der Armee beizutreten, wobei er sich als leicht überdurchschnittlich begabter Powertyp herausgestellt hat - da er aber noch recht kindlich und zierlich ist, kann er damit nicht gerade Wände einreißen. ^^
      Direkt Hobbys hat er nicht, da er den Großteil seiner Freizeit mit Training verbringt, um am Ball zu bleiben - außerhalb dessen tendiert er eher zu Ungeduld und kann recht quirlig werden, wenn ihn etwas langweilt. Wenn er doch mal eine ruhige Minute braucht, verbringt er die in der Regel in der Natur und hält sich selbst dort beschäftigt, indem er die Gegend exploriert - sofern die militärischen Zustände um seinen Heimatort herum das zulassen.

      Die Langform für WoT-Masochisten entsprechend eines Charaktersteckbriefs packe ich mal in einen Spoiler. :D
      Spoiler anzeigen

      Name: Kharjo H'rdaya
      Rasse: Schneeleopard
      Geschlecht: Maskulinum
      Alter: 11 Jahre (24. Juli – Löwe)
      Größe: 62cm


      Aussehen

      Kharjo ist auffällig klein für seine Berufung und wirkt alles in allem sehr dürr und schwächlich.
      Mangels Ausstattung in seiner Größenordnung trägt er stets eine ihm viel zu große Rüstung, in der er oft recht verloren aussieht. Das Visier des Helms fällt ihm oft unfreiwillig herunter, sodass die Bewegung zum Heraufschieben bereits zum gewohnten Anblick zählt.
      Auf dem Rücken trägt Kharjo ein Breitschwert, größer als er selbst, welches schräg platziert ist, damit es nicht über den Boden schleift. Vom reinen Anblick her möchte man meinen, es würde ihn jeden Augenblick von den Füßen reißen, doch Kharjo bewegt sich unbeeindruckt von dessen Gewicht.

      Unter der Rüstung kommt ein hagerer, kleiner Schneeleopard zum Vorschein.
      Sein dichtes Fell ist selbst für seine Rasse besonders fahl, was in Hautträgern oft den Verdacht weckt, er sähe kränklich aus. Die Muster auf seinem Fell sind in einem verwaschenen Grauton gehalten.
      Seine Augen sind ein klares, durchdringendes Himmelsblau mit kleinen türkisfarbenen Sprenkeln. Sie wirken stets neugierig, aufgeschlossen und freundlich.
      Sein Kopffell ist zumeist strubblig und ungekämmt, sodass es zu allen Seiten absteht.


      Charakterzüge


      Kharjo ist ein freundlicher kleiner Geselle. Er tritt gern mit anderen Personen in Kontakt und schließt Freundschaften. Dabei ist er sehr aufgeschlossen, für jeden Witz zu haben und ein altersbedingt sehr kindlicher Spielgefährte.
      Das bedingt allerdings auch, dass er oft recht naiv ist und die Welt nicht als so hart und hinterhältig wahrnimmt, wie sie hin und wieder ist.
      Seinen Freunden ist er eine treue Seele und würde sich für sie in jedes Gefecht stürzen. Bei zu schließenden Freundschaften macht er keinen Unterschied, wer oder was da vor ihm steht.
      Moralische und gesellschaftliche Werte sind ihm noch völlig fremd, sodass es ihn nicht zurückschrecken ließe, wenn er vor dem größten Mafia-Boss Mobius‘ stünde.

      Wenn man ihn allerdings direkt anfeindet, wird Kharjo entsprechend reagieren, denn er ist gleichermaßen niemand, der sich alles gefallen lässt.
      Dabei ist er oft übereifrig und greift schneller zur Waffe, als es eigentlich notwendig wäre – besonders, wenn noch ein vermeintlich Schwächerer involviert ist.
      Er hat nämlich einen ausgeprägten Beschützerinstinkt für alle, die er für schwächer hält als sich. Allerdings würde er auch nicht aus Kämpfen fliehen, in denen sein Gegner ihm deutlich überlegen ist – in seiner kindlichen Welt ist nämlich so ziemlich jeder schwächer als er selbst.
      Der Mut ist ihm allerdings nicht abzusprechen, davon besitzt er eine gehörige Portion – manchmal wohl aber auch zu viel.

      Zwar ist Kharjo schnell damit, den Leuten sein Vertrauen zu schenken, missbraucht man dies jedoch, wird er sich das auf ewig behalten. Er ist niemand, der die Fehler anderer so leicht vergisst und die meisten erhalten bei ihm nur eine endgültige Chance, bevor er darüber richtet, ob es sich um Freund oder Feind handelt.
      Seine eigenen Ziele verfolgt Kharjo stur. Wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat, ist er nur schwer davon abzubringen, selbst, wenn es völlig verrückt wäre.
      Gutes Zureden hilft bei ihm nur selten und auch Argumentationen lässt er meist einfach an sich abprallen. In der Regel muss er auf die metaphorische heiße Herdplatte fassen, bevor er die Hand zurückzieht und feststellt, dass es eine dumme Idee war.
      Er agiert nie besonders vorausschauend und denkt höchstens die nächsten ein, zwei Schritte, bevor er sie dann tut. Seine Intelligenz ist für sein Alter vollkommen durchschnittlich, er lernt kämpferische Fähigkeiten und Bewegungsabläufe jedoch sehr schnell.

      Kharjo versucht stets, höflich und formell zu agieren, dabei verhaspelt er sich hin und wieder und wirkt ungewollt komisch.
      Er hat manchmal Probleme, seinen eigenen Nachnamen korrekt auszusprechen.


      Geschichte


      Kharjo wuchs als Sohn eines Ritters und einer Hausfrau in Omnium auf – ein Königreich, in dem sich die verschiedensten Arten von Kämpfern zusammenfanden.
      Kharjos Vater war aufgrund seiner hervorragenden Waffenkenntnisse nach Omnium gekommen, der Rest seiner körperlichen Fähigkeiten war durchschnittlich. Kharjos Mutter besaß nichtmals das Waffentalent ihres Gatten, sodass sie mit ihrem Sohn mehr ein Anhängsel des Mannes darstellte.
      Die ersten paar Jahre seines Lebens verbrachte Kharjo mehr oder weniger normal, es gab keine besonderen Vorkommnisse – bis zu seinem sechsten Lebensjahr.
      Kharjos Vater fiel in einem Krieg, an dem Omnium eigentlich gar keinen Anteil hatte – Omnium und seine Krieger befanden sich lediglich in einer Verteidigungsposition, während es zwischen die Fronten zwei anderer Reiche geraten war.

      Nunmehr verlassen von ihrem Schutzschild sollten Kharjo und seine Mutter obendrein auch noch des Landes verwiesen werden, weil sie keine besonderen Fähigkeiten aufwiesen, die ihren Aufenthalt legitimierten und Kharjos Vater als Grund des Zuzuges nicht mehr war.
      Kharjos Mutter konnte sich aber weder einen Umzug noch eine neue Unterkunft leisten, als Hausfrau verdiente sie nichts und sie hatte auch nichts gelernt, um eine Arbeit zu beginnen. Mutter und Sohn drohte der gesellschaftliche Ausschluss.
      In der kindlichen Naivität eines Sechsjährigen fasste Kharjo den Entschluss, den Platz seines Vaters einzunehmen und der Armee beizutreten.
      Seine Mutter tat es als einen Versuch der Aufmunterung ab und belächelte ihn ein wenig.
      Doch Kharjo war es ernst – in Ermangelung einer besseren Idee stand er tags darauf vor den Toren des Schlosses und bat um Audienz beim König. Lächelnden Auges taten die Wachen, wie ihnen geheißen.

      Vor dem König angekommen, gab Kharjo sein Bestes und holte alles hervor, was er von den Formalitäten aufgeschnappt hatte, die sein Vater zu nutzen gepflegt hatte. Er breitete lebhaft seinen Traum aus, in die Fußstapfen eben jenes Vaters zu treten, der beste Ritter des Landes zu werden und seiner Mutter Unterhalt zu bieten mit dem Sold, den es zu verdienen gab.
      Auch der König war eher belustigt als motiviert, als er sich die Geschichten des jungen Knaben anhörte. Nachdem Kharjo geendet hatte, schickte ihn der König wieder fort.
      Doch Kharjo war nicht so leicht abzuschütteln. Am nächsten Tag stand er wieder vor den Schlosstoren, am Tag darauf ebenfalls. Jeden Morgen stand er vor den Toren und bat um Audienz. Jeden Tag, an dem er Einlass erhielt, erzählte er dem König von seiner Geschichte und seinen Wünschen.

      Als es dem König eines Tages langte und er mehr genervt als belustigt war, beschloss er, dem Jungen eine Lektion zu erteilen. Er versprach ihm, ihn in die Königsgarde aufzunehmen, wenn er eine Aufnahmeprüfung bestünde. Dafür ließ er Kharjo in die kleinste Rüstung stecken, die im Schloss zu finden war – sie war immer noch viel zu groß für seinen mageren, kleinen Körper – und rüstete ihn ironisch mit der größten Waffe aus, die er finden konnte - einem stumpfen Trainings-Großschwert. Die Klinge des Schwertes war annähernd so groß wie Kharjo selbst, es schien unmöglich, dass er damit auch nur einen Hieb tun konnte. Ihm gegenüber stellte man einen angesehenen Gardisten, der ebenfalls mit einer Turnierwaffe ausgestattet war.
      Kharjo sah nicht, dass man sich nur über ihn lustig machen wollte. Er betrachtete die zu große Rüstung und die riesige Waffe als eine Art Herausforderung.

      Als man zum Bereitmachen aufgefordert wurde, hatte Kharjo ernsthafte Schwierigkeiten, seine Waffe überhaupt anzuheben. Sie war garantiert schwerer als er selbst und seine zierlichen Pfoten konnten den Griff des Schwertes kaum umfassen. Alles, was er bewerkstelligte, war das Anheben des Griffes unter Aufbietung all seiner körperlichen Kräfte, die Spitze des Schwertes ruhte weiterhin auf dem Boden.
      Als der Start des Kampfes ertönte, sah Kharjo seine Träume bereits vor sich verschwimmen. Der Gardist schritt mit gemächlichen Schritten auf ihn zu – die Klinge locker in der Hand – hinter dem Sehschlitz seines Visiers konnte Kharjo die belustigt funkelnden Augen seines Gegner erkennen.
      Je näher er kam, desto panischer wurde der junge Schneeleopard. Als sie fast auf einer Höhe waren, riss er verzweifelt am Schwertgriff und es geschah das Unmögliche: Er hob das Schwert an, drehte sich unter Bemühung dessen Gewichts einmal um die eigene Achse und landete einen heftigen Schlag gegen seinen Turnierpartner. Dieser taumelte überrascht zurück.
      Mit einem Laut der Erschöpfung setzte Kharjo das Schwert wieder ab. Er fühlte sich viel kräftiger. Es war, als hätte sich eine Art Tunnel geöffnet, der lange Zeit verschlossen gewesen war und nun seine Kräfte hinausließ. Auch die Rüstung fühlte sich plötzlich wesentlich leichter an.

      Vorsichtig versuchte er, das Schwert erneut anzuheben – dieses Mal fiel es ihm erheblich leichter. Überrumpelt von der plötzlichen Lage der Dinge, wusste Kharjo erst nicht, was er jetzt tun sollte, als ihm plötzlich wieder in den Sinn kam, weshalb er diesen Kampf überhaupt führte.
      Mit ein paar weiteren gezielten Hieben, die er sich einmal von seinem Vater abgeschaut hatte, zwang er seinen noch immer perplexen Gegner mit roher Gewalt in die Knie.
      Dem König blieb zum Ende dieses Kampfes nichts weiter übrig, als sein Versprechen einzulösen und Kharjo in die Stadtwache aufzunehmen. Selbstironisch bat Kharjo darum, zur Ausstattung die Rüstung, in der er gekämpft hatte und eine geschärfte Version der Turnierwaffe zu erhalten.
      Über die folgenden Jahre verbesserte er seine Schwertfähigkeiten zusehends, bis es ihm vier Jahre später – mit seinem zehnten Lebensjahr – sogar gelang, zum jüngsten Unteroffizier der Stadtwache gekürt zu werden.
      Die Erwähnung, dass er und seine Mutter weiterhin in Omnium leben durften, erübrigt sich wohl.


      Fähigkeiten


      Kharjo ist erstaunlich kräftig für einen Jungen seines Alters. Er ist in der Lage, Sachen anzuheben, die sein eigenes Körpergewicht bei Weitem übersteigen und selbst dem ein oder anderen Erwachsenen viel zu schwer wären. Diese immens gesteigerte körperliche Fähigkeit wirkt sich ebenfalls auf seine Schlagkraft aus.
      Im Laufe seiner Gardisten-Karriere lernte er den Umgang mit den verschiedensten Alternativwaffen. Am besten liegt ihm jedoch weiterhin der Umgang mit dem Großschwert - im Kampf hat er ein großes Repertoire an Schlagkombinationen, die ihn zusammen mit seiner großen Stärke zu einem überdurchschnittlichen Kämpfer machen.

      Attribute

      Geschwindigkeit: 4/10
      Kraft: 9/10
      Geschicklichkeit: 4/10
      Verteidigung: 6/10
      Ausdauer: 8/10


      Kampfverhalten


      Kharjo ist kein besonders taktischer Kämpfer – rohe Gewalt und seine gesteigerte Körperkraft haben ihn schon aus so manch verzwickter Situation erlöst. Das Höchstmaß an Strategie beweist er, wenn er nicht zuerst losschlägt, sondern lieber den Angriff des Gegners abwartet.
      Im Kampf selbst ist er ein relativ offensiver Kämpfer, der nur auf kurze Distanzen punkten kann, weshalb er stets versucht ist, eine gewisse Nähe zum Gegner beizubehalten.
      Gegen Fernkämpfer ist er mehr oder weniger aufgeschmissen, da bleibt ihm nur zu hoffen, dass seine Rüstung ihn vor größeren Schäden bewahrt.
      Allgemein lässt sich Kharjo allerdings nur dann in einen Kampf verwickeln, wenn er selbst oder Unschuldige angegriffen werden oder er zur Genüge provoziert wird. Ansonsten ist er ein eher friedfertiger Geselle.
      Fliehen wird Kharjo eher selten, meist ist er gewillt, bis zum bitteren Ende weiterzukämpfen, bis er den Gegner entweder nieder gerungen hat oder selbst zu Boden geht. Das Töten als Abschluss eines Kampfes liegt ihm fern, er würde es nur im äußersten Notfall tun und immer irgendwie versuchen, es doch noch abzuwenden.


      Inventar


      Waffen
      -Breitschwert (1 Stück)
      Klingenlänge von 60cm, Klingenbreite von 20cm, Grifflänge von 20cm
      -Kurzdolch (1 Stück)
      Klingenlänger von 15cm, Grifflänge von 8cm

      Gegenstände
      -
    • @Pandorra: Oh ja, schöner Steckbrief. :D Können wir so lassen. Der Junge wird sich noch wundern, zu welchen Heldentaten er fähig ist.

      @Peacekeeper: Um das Gewehr mach ich mir keine Sorgen. ;) Als Spielleiter würde ich auf jeden Fall beide von deinen Vorschlägen mitnehmen. So als Spieler würde mir von der grundsätzlichen Idee Juliet glaube ich besser gefallen, aber wenn du Bock auf Alan hast, lass dich nicht aufhalten. Hast du für deine Wahl noch nen etwas ausführlicheren Steckbrief?

      "What can change the nature of a man?"




      Ravel, Planescape: Torment

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    • Ich würde am Charakter noch feilen, weiß aber auch nicht genau wie schnell ich das schaffen werde. Ich bin da noch ganz unerfahren.
      Die Kritik nehm ich mir zu Herzen. Mein OC war auch eigentlich nur für eine Nazo Unleashed-Fortsetzungsgeschichte konzipiert gewesen. Daran, dass er ja auch ohne Nazo und so funktionieren muss hab ich nicht gedacht.
      Ob ich was am Aussehen verändern könnte, weiß ich nicht. Das Problem ist: Paul the Hedgehog soll eine Abbildung meines Charakters sein. Klingt recht unkreativ, doch ich fands ne tolle Idee. Ich hab mich gefragt, wie ich wohl auf Mobius aussehen würde und das ist dabei rausgekommen. Da ich nicht der große Zeichner bin, hatte ich mir eine Shadow-Vorlage genommen und umgezeichnet. Auf dem Handy! Ich mag die Stachelform von Shadow und die sollte er ebenfalls bekommen. Weil ich MICH so gewünscht habe. Daher würde ich am Aussehen ungern etwas ändern wollen. Jedoch würde ich an den Fähigkeiten, Charakter, Hintergrundgeschichte etwas ändern. Wie lange kann ich mir dafür Zeit lassen?







      Be the Shadow and fight the past!
    • Statusupdate in den Richtlinien auf der letzten Seite zu Steckbriefen und zur Frage, ob mehrere Charaktere spielbar sind. TL;DR: Ja, das ist möglich, aber passt auf, was ihr euch da antut. Das könnte anstrengend werden. :D

      @Peacekeeper: Ich hatte das gestern abend nicht richtig gelesen, also noch mal zur Klarstellung - du hast die Option, auch beide Charaktere zu spielen, wenn du das möchtest. Dann brauche ich aber von beiden einen Steckbrief und möchte, dass beide im Abenteuer angemessen ausführlich gespielt werden. Weitere Informationen bei den Richtlinien.

      @Shadow the Human: Wie weit soll denn die Orientierung an Shadows Aussehen gehen? Nur die Stachelform ist geschenkt, kein Problem. Stachelform, Farbmuster, Brustfell, Jetschuhe und die Ringe, alles zusammen? Das addiert sich zu nem Shadow-Recolor, einer Kopie. Das würde ich eher ungern sehen. Was stellst du dir vor?

      Was die Zeit angeht, ich hätte gern wenn möglich zum Wochenende von allen teilnehmenden Charakteren einen Steckbrief in Version 1.0. Ich will zumindest ne grobe Ahnung von den Figuren haben, die dabei sind. Dann könnten wir schon mit einem Kennenlern-Szenario einsteigen und nebenbei meine offenen Fragen und zu klärenden Details bis zur finalen Version abarbeiten.
      Wenn euch das zeitlich gar nicht passt, bitte melden. Dafür findet sich mit Sicherheit ne Lösung.

      "What can change the nature of a man?"




      Ravel, Planescape: Torment

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    • Dürfte ich auch noch beitreten?^^
      Wenn ja hier mein Steckbrief:

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      Name:Vanessa Brown; auch genannt: Vanessa the Wolf, Vany und Mio
      Rasse:Wolfsmobianer (ehemals Mensch)
      Geschlecht:weiblich
      Alter:14


      Geschichte:


      Geborenam 9.1. im Lebacher Krankenhaus wuchs Vanessa normal auf, bis zuihrem 3. Lebensjahr, Im Alter von drei warf sich ihr Vater vor einenZug, konnte sein Leben einfach nicht mehr ertragen, nachdem er seinenJob verloren hatte und dem alkoholismus anheim gefallen war.
      ImAlter von sieben bekam Vanessa von ihrer Mutter eine Kette geschenkt.Dann stieg Mariel ins Auto und hatte einen Unfall, wurde für toterklärt, obwohl keine Leiche aufgetaucht ist.Nach dem Verlust fühltesie sich allein, verbittert und der Aufenthalt im Waisenhausverschlimmerte ihre Lage noch.
      NachDiesem Ereignis wurde Vanessas Leben etwas dunkler. Sie ging insLebacher Waisenhaus um dort zu leben, wo ihr Joel, Marco und Florian,üble Schläger, das Leben zur Hölle machen und sie drangsalierten.
      Ihretante Melanie, ihre einzige noch lebende Anverwandte,hätte dasSorgerecht erhalten. Aber weil sie sich überforrdert sahen, gab sieVanessa dort ab.
      Dortwurde sie drangsaliert und innere Wut staute sich an, die sich immermal wieder entluf und ihr nicht gerade viele Freunde brachte.
      Irgendwannwurde es ihr zu viel und sie lief weg, in den Forst, der nahe derSchule und des Waisenhauses lag, wo sie sich verirrte.
      Sierief nach Hilfe, aber es kam keine. Dann vermeinte sie, einen Ruf zuhören und folgte diesem. Vor ihr tauchte plötzlich ein seltsamesblaues Leuchten auf, das sie wie magisch anzog. Da musste sie einfachnäher treten und schon war sie auch schon hindurch und wurdebewusstlos.
      AlsVanessa wieder aufwachte, fühlte sie sich durstig und ging zu einemnahen Fluss. Doch dort, im klaren Wasser, sah sie ihr Spiegelbild underschrak. Sie war kein Mensch mehr, sondern ein Wolfswesen.
      warum,konnte sie nicht sagen. Aber es erschreckte sie doch sehr, dass sielange umherirrte , bis jemand sie bwusstlos fand, eine Wanderin, diesie zu sich mitnahm, nach Mobotropolis.
      Dannerwachte sie, und bekam einen Schock, als sie erfuhr, wo sie war undwas mit ihr passiert war, wehrte sich gegen die angebotene Hilfe, sieerwachte, wollte nach ihrem Schwert greifen. Aber dieses war nicht inihrer Nähe, war vorsichtshalber entfernt von ihr aufbewahrtwordenund muss bewusstlos geschlagen werden.




      derzeitigeTätigkeit: Schülerin
      Freunde:Laura, Vivienne Wulf, Minkeam (Fremdcharakter)
      Feinde:hat (noch) keine
      Familie:Mariel Brown, geborene Mersi (32, Mutter, wahrscheinlich tot,autounfall); Marius Brown (34, Vater, tot, Seltstmord); Verena Brown(12, Schwester, verschollen während einer Kreuzfahrt)
      Charakterzüge:
      Charakter- Allgemein: nett, freundlich, hilfsbereit, würde für ihre Freundealles tun, wird manchmal zickig,
      mürrischund biestig
      Vanessa strotzt nur so von fanatsiereichen, raffinierten Ideen. Sie kann auch etwas verspielt, anschmiegsam und hartnäckig sein, aber trozdem würde sie für ihre Freunde alles tun. Aufopferung während eines ausichtslosen, harten Kampfes steht für die 14 Jähirge sets an erster Stelle. Oberste Piorität hat auch, dass sie immer ihre Freunde glücklich sehen will, sollten diese einmal traurig sein, bricht dieser Anblick Vanessa das Herz und sie versucht den Traurigen mit all ihren zu Verfügung stehenden Mitteln aus seiner leichten Deprission zu locken. Wenn die tapfere Heldin sich ein Ziel gesteckt hat, will sie es wegen ihrer Hartnäckigkeit und wegen ihren Ehrgeiz, egal wie hoch dieses Ziel auch zu erreichen sei, auf jeden Fall strahlend mit Erfolg schaffen. Das Mädchen sorgt sich sehr um ihre Freunde, sollten diese also von Feinden bedroht werden, würde Vanessa alles unternehmen um ihre Freunde zu retten. Wenn sie eine glückliche Familie sieht, will sie sich am Liebsten verkriechen, bleibt dann aber trozdem stark und freut sich für die Kinder, die eine Familie haben, welche sie niemals hatte. Vanessa will immer ihren Kopf durchsetzen, was ihr nicht immer gelingt. bis man sie wegzerrt. Wenn sie einen Kampf gewinnt, springt sie jeden freudenstrahlend an und bietet den Unterliegenden Nachhilfe an, wenn sie aber verliert, will sie unbedingt dazulernen und besser werden. Sie will ihre Freunde vor allem Übel der Welt beschützen, auch wenn sie dabei ihr Leben lassen sollte... Wenn sie an einem Strand ist schreibt sie mit einem Stock eine kleine Geschichte in den Untergrund, damit sie ihre Kreativität ausleben kann. Wenn sie etwas unbedingt erreichen will, tut sie alles und lässt überhaupt nicht locker, sie beißt sich regelrecht in ihrer Idee fest. Sie will ab und zu von jemanden, wenn sie ihn länger kennt, geknudelt werden, denn sie liebt kleine freundschaftliche Streicheleinheiten, welche sie daheim nie bekam. Bei Feinden setzte sie die eiserne, harte Maske auf und verbirgt ihre Emotionen, wenn ein Freund vor ihren Augen leiden sollte. Kein noch so kleines Detail entgeht ihr, sie achtet auf die kleinsten Sandkörner im Sand. Vanessas Rachesucht, wenn jemand ihre Bücher versehentlich beschädigt oder ihre Freunde verletzt werden kennt dann leider keine Grenzen mehr. Sie ist sehr selbstlos, stellt ihr Leben gerne über das der anderen. Durch ihre Art fällt es ihr leicht, jemanden im Streit die Meinung gut aegumentiert darzulegen. Vanessa versucht sich bei Lehrern oder den Gefängniswärtern stest respektiernd zu verhalten, doch ab und zu kann es passiern, dass sie sich den Willen ihres Vorgesetzen widersetzt, dass rührt daher, dass sie sich daheim nie getraut hat, ihre Meinungen sowie Ansichten preiszugeben. Die fleißige, begeisterte Leseratte versucht es zumindest, es allen Leuten recht zu machen, aber dies gelingt ihr nicht immer. Wenn sie traurig ist, dies passiert, wenn sie einen Freund nicht zufriedenstellen konnte oder sich selber die große Schuld gibt, wennn sie einen wichtigen Kampf verloren, was aber nicht so oft vorkommt,, verkriecht sie sich still in eine Ecke und setzt ein nachdenkliches Gesicht auf, dann will sie mit niemanden reden oder gar jemanden sehen, wenn diese kurze Phase aber wieder rum ist, strahlt sie wieder eh und je.
      Stärken:
      -Ehrgeitin der Schule (will immer gute Noten haben)
      -Ausdauer(im Sport und im Alltag)
      -Hilfbereitschaft
      -fotografischesGedächtnis
      Schwächen:
      -sehrschnell eingeschnappt, wenn sie nicht bekommt, was sie will
      -eineUnterwürfigkeit ist festzustelllen
      -hatschwierigkeiten, nein zu sagen
      -abund an, wenn auch ehr selten, kann es vorkommen, dass sie vorGefahren wegläuft, wenn sie zu groß und unüberwindbar scheinen
      mag:ihre Freunde, rote Sachen; die Farbe rot, gute Noten, sport, lesen
      magnicht: schlechte Noten, dumme Eltern und dumme Kommentare
      Beschreibungdes Aussehens
      Augen:eher rund und groß
      Augenfarbe:braun
      Fell:lang und wuschig
      Fellfarbe:grau
      Gesicht:oval
      Körperbau:schmal, feingliedrig und schmächtig
      Kleidung:
      Alltag:rotes Kleid mit gelben Blüten drauf
      Bett:rosa Nachthemd mit rosa Hose
      Strand:rosa Bikini und blaue Sandalen
      imWinter: rosa Mütze, rosa Pullover, braune Stiefel, langer roterSchal, sowie rote mütze (mit weißem rand), die aussieht wie eineWeihnachtsmütze), schwarze Hose und rote Handhandschuhe
      Kampf:eine leichter Lederpanzer, dessen Ursprung sie noch nicht kennt (fandihn, ebenso wie ihr schwert, neben sich leigend als sie auf Mobiusaufwachte)
      Schmuck,also Ketten oder Ohringe: eine silberne Kreuzkette (von ihrer Mutterkurz vor deren Tod erhalten, das einzige, was noch an ihre Zeit beiihren Eltern erinnert, alles andere ist entweder verloren oder aufder erde verblieben)
      Aussehenals Mensch: rosa Strümpfe, blaue Jenas, goldene Ohrringe, schwarzeHaare und wie in der wolfform eine Halskette
      Beschreibungder Fähigkeiten / Mächte (wenn vorhanden)
      keinevorhanden, nur sehr gut im Kämpfen mit Krallen und ihrem KurzschwertNagel
      Sonstiges
      VanessasKruzifix
      Herkunft:unbekannt (womöglich aber Mobius, wo Vanessas Mutter mehr als einmalgewesen zu sein scheint)
      Zuordnung:unbekannt (möglicherweise frühes Albion oder älter)
      Alter:nach den Messungen zufolge etwa 2-3000 Jahre
      Materialien:ein unbekanntes silbernes Metall; ein roter Rubin auf der Vorderseite(ob er irgendwelche Kräfte hat, ist unbekannt)
      ursprünglicheFunktion: Erinnerungsstück, Andenken
      Maße:etwa 5,5 mal 2,2 cm
      Gewicht:etwa 200 Gramm
      Wirkungauf den Träger: (noch) keine bekannt
      Funktionen(was kann es?):
      unbekannt
      Aussehen:eine silberne Kette, an der ein Kreuz mit Rubin dran hängt.
      Geschichte:unbekannt, mariel hat ihrer Tochter nichts über die Kette gesagt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ines ()

    • Ines:

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      Puh. Grundsätzlich ist für dich sicher auch noch Platz, aber ehrlich, auf Basis von dem Steckbrief habe ich Schwierigkeiten, dich in diesem RPG zu sehen. Mindestens Vanessa passt hier in dieser Fassung kaum rein.
      Das fängt mit den Rechtschreibfehlern und vor allen Dingen Dutzenden fehlenden Leerzeichen (wie genau bitte kommt man auf diesen Fehler?) in deinem Text an und geht mit den komplett fehlenden Absätze in der reinen Auflistung von Punkten weiter. Hart an der Grenze zu unlesbar. Das würde mir in einem größeren RPG, wo wir uns alle längere Posts um die Ohren hauen werden, ziemlich wehtun.

      Und der Inhalt ... ich fass mal zusammen, wie ich das verstehe. Ihre Familie ist entweder tot, verschwunden oder hat sie ins Waisenhaus abgeschoben, und dann kam sie durch ein magisches Portal / Dimensionstor aus der Menschenwelt hinüber nach Mobius. Dabei verwandelte sie sich in einen Wolf. Sie besitzt aus ihrem Vorleben a) eine 2-3000 Jahre alte Kette, über die sie nichts weiß, b) ein Schwert, das ihr weggenommen wurde, und c) einen Lederpanzer, der halt auch einfach so da war. Bei den Punkten a) und b) frage ich mich, wofür die Gegenstände da sein sollen, wenn sie selbst über a) nichts weiß und b) ja scheinbar keine Rolle spielt, weil es ihr weggenommen wurde und somit nicht mehr verfügbar ist. (Wenn sie das Schwert "auf Mobius" "beim Aufwachen" gefunden hat, wo kommt die Verbindung her, dass das "ihr" Schwert ist, und zwar so sehr, dass sie beim Aufwachen reflexartig danach greift? Kann sie auch damit umgehen? Wenn ja, wo hat sie das gelernt?)
      Warum ist die Vorgeschichte relevant, wenn sie jetzt eh auf Mobius ist? Da du schreibst, sie ist "auf Mobius aufgewacht", gehe ich von einem Weltenwechsel aus - warum brauchen wir die Vorgeschichte in ihrer Welt? Wofür sind "die Schläger" in ihrer Hintergrundgeschichte im Waisenhaus relevant? Insbesondere vor dem Hintergrund, dass sie "auf Mobius" "aufwacht", sich also im RPG wohl nicht mehr in ihrer Welt befindet? Die Schläger, oder allgemein ihre Lebensumstände vor dem Weltenwechsel, können sie ja dann höchstens auf ihrer charakterlichen Ebene geprägt haben, da sehe ich aber eigentlich nichts, was in diese Richtung ginge. Da klingt sie für mich zu "normal" in einem Schulumfeld, außer gelegentlichen Anfällen von schlechter Laune sticht da eigentlich nichts besonders heraus (und selbst die sind alleine ja an sich nichts ungewöhnliches).
      Sie mag nicht: "dumme Eltern", dabei sind ihre Eltern tot oder verschwunden? Wo kommt die Abneigung her?
      Sie ist Schülerin und sehr stark fixiert auf Noten (mag gute, mag nicht schlechte Noten), will aber auf ein größeres Abenteuer?
      A propos, wo und wie lebt sie eigentlich, als Vollwaise in einer fremden Welt?
      Möchte sie die Kleidung, die du auflistest, mit aufs Abenteuer nehmen?
      Wenn du noch ihre menschliche Gestalt beschreibst: kann sie sich zurückverwandeln? Bewusst, oder passiert das unkontrolliert? Wenn sie das nicht kann und nur in ihrer Wolfsform spielen wird: warum ist die Beschreibung ihrer menschlichen Form relevant?
      "Sehr gut" im Kämpfen mit Krallen und "ihrem Kurzschwert"? Um das ganze mal in Relation zu setzen, wir haben aktuell schon einen jungen Soldaten im RPG, der mindestens sein halbes Leben mit seiner Waffe übt und sich damit auch schon bewiesen hat. Verglichen damit sehe ich Vanessa nicht als "sehr gute" Kämpferin. Wo sollte sie das herhaben?
      Wer hat "die Messungen" an ihrem Kreuz durchgeführt, und warum? Was für Messungen überhaupt? Wozu ist der Rubin da? "Ist unbekannt" kann ich als Spielleiter nicht zulassen, ich muss wissen, wofür das Ding da ist. Außer du sagst mir, das ist nicht wichtig fürs RPG - dann ist die Kette aber wirklich nicht mehr als ein Schmuckstück. Was wiederum einige Zeilen aus der Stichpunkteliste rausnehmen würde, also noch weniger Inhalt.

      So grundsätzlich klingt Vanessa für mich nach einem Charakter, den man in einem Schul-RPG unterbringen könnte, oder meinetwegen auch sowas wie Twilight. Nach einem Sonic-Charakter klingt sie in dieser Fassung aber eigentlich nicht - schon allein weil "Schüler" als Beruf / Tätigkeit für einen Helden im Sonic-Universum schlicht nicht vorgesehen ist, aber auch, weil sich ihre Vorlieben, Abneigungen und Inhalte der Hintergrundgeschichte allesamt nach Fantasy-Schul-Drama anhören. Warum sie sich an ein Sonic-Style-Abenteuer dranhängen sollte, erschließt sich mir aber im Moment nicht.

      Also, ich brauche: eine komplette Rechtschreib-, Zeichensetzungs- und Leerzeichenprüfung. Außerdem praktisch ein komplettes Rework der gesamten Figur.
      Tendenziell interessant wäre vielleicht was rund um ihr "fotografisches Gedächtnis", ner potenziellen scharfen Beobachtungsgabe und dann irgendeinem Grund, warum sie im Abenteuer einsteigt. (Neugierde?) Ein normales Mädchen, das mehr oder weniger zufällig in die ganze Sache reingezogen wird, wäre die andere Idee, aber da sehe ich nicht, warum sie sich nicht bei der erstbesten Gelegenheit aus dem Abenteuer rausziehen und in Sicherheit bringen würde.

      "What can change the nature of a man?"




      Ravel, Planescape: Torment

    • So, Juliet folgt morgen oder spätestens übermorgen, aber hier kann man schon mal einen Blick auf Alan werfen:

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      Name: Alan Rogin
      Rasse: Wiesel
      Alter: 23
      Größe: 1 Meter
      Augenfarbe: Grün
      Fellfarbe: Rot
      Beruf: Schatzsucher/Abenteurer, Ex-GUN Agent

      Geschichte:
      Alan ist in Station Square geboren und lebte dort auch seine ganze Kindheit über. Er war schon immer abenteuerlustig und träumte stets davon, die Welt zu bereisen.
      Als GUN nach neuen Agenten suchte, sah er darin seine Chance auf bezahlte Abenteuer. Anfangs lief auch alles gut, er absolvierte sein Training am Gewehr als Schütze und verstand sich mit den Kollegen, jedoch störten ihn die Regeln, da sie seinen Abenteurertraum nicht wirklich unterstützten. Also hörte er dort auf, besorgte sich ein altes, robustes Gewehr das er liebevoll „Falizia“ nennt, schlüpfte in seine liebste Kleidung, packte einen Rucksack und verließ seine Heimat, auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern.
      Auf der Suche nach einem Schatz in der Nähe eines riesigen Gletschers, fand er dann das Dorf der Polarfüchse. Dort traf er auf Juliet, eine junge Magierin, die wie die meisten Magier in ihrem Dorf, das Eis kontrollierte. Die beiden verstanden sich, trotz dem Altersunterschied von 4 Jahren, recht gut. Juliet schloss sich, trotz Einwände von ihrem Vater, Alan an damit sie mehr von der Welt sehen konnte.
      Seit dem sind die beiden ein Team wie kein zweites, die sich sehr gut ergänzen. Zusammen reisen sie durch die Landschaften von Mobius, auf der Suche nach Abenteuern und Reichtum.


      Charakter:
      Alan ist der laute Teil dieses Duos. Er hält selten den Mund und hat fast immer einen dummen Spruch auf den Lippen. Er ist sehr angeberisch und präsentiert sich und seine Partnerin selbst am liebsten als die „größten Abenteurer auf Mobius“.
      Aber unter all der Fassade steckt ein junger Mann, der sich sehr um das Wohl seiner Freunde kümmert. Besonders das Wohl seiner Partnerin, Juliet, liegt ihm am Herzen. Für ihn ist sie wie die jüngere Schwester, die er nie hatte.

      Aussehen:
      Alan ist ein Wiesel, das ein rotes Fell trägt. Lediglich seine Schnauze, die Schwanzspitze und sein Bauch haben weißes Fell. Er fällt durch seine besonders mitgenommene Kleidung auf. Die Jeans hat Risse und verblasst, bei seinen Turnschuhen blättert langsam die rote Farbe ab und sein dunkelblauer Hoodie hat schon kleine Löcher an den Ärmeln. Meist hat er die Kapuze übergezogen und versteckt seine Schnauze hinter einem dunkelblauem Halstuch, das er als Maske nutzt. Dadurch wird er oft mit einem Banditen verwechselt.

      Fähigkeiten:
      Alan an sich hat keine besonderen Fähigkeiten. Er hat keine übermenschliche Stärke, keine Schallgeschwindigkeit und fliegen kann er auch nicht. Dennoch weiß er, wie er sich durchschlagen kann. Er kann sich dank GUN Training im Nahkampf verteidigen und weiß wie er mit dem Gewehr umgeht.

      Das Gewehr:
      Alans Gewehr, „Falizia“, wie er es nennt, ist ein altes Gewehr gebaut aus Metall und Holzteilen. Das Holz am Handgriff vorne ist leicht gebrochen, was er mit Klebeband „repariert“ hat. So hat er nebenbei auch eine alte Taschenlampe an dem Gewehr befestigt, so das er in dunklen Räumen ein Licht hat. Das Gewehr umfasst 20 Schuss im Magazin und hat, nach einer teuren Modifikation, ein Scharfschützenvisier, das sich bei Bedarf an-und abmontieren lässt. Falizia ist Alan heilig und er wird niemanden freiwillig an „sie“ heranlassen.
      Da Falizia bereits recht alt ist, hat sie ab und zu Probleme, was von Alan nur mit „Scheibenkleister“ kommentiert wird.
      Falizia ist laut, schwer und hat mehr als genug Wumms um Alan und Kameraden vor vielen Sachen zu beschützen.


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    • @Shadow the Human: Alles klar, danke für die Info. Dir viel Spaß und Erfolg bei allem was dich grad so beschäftigt. :)

      @Peacekeeper: Passt, Alan kann so mit. :D Dann bin ich auf Juliet mal gespannt. Noch irgendwelche kleinen hübschen Details, die in dieser Version 1.0 noch nicht dabei sind?

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      Ravel, Planescape: Torment

    • Ach was soll's, ich bin auch dabei! Ich war am Anfang mit mir selbst am ringen, ob ich nun einsteigen soll oder nicht (meine Aktivität hier ließ ja schließlich ziemlich zu wünschen übrig), aber die Verlockung war einfach zu groß.

      Ich hoffe nur, das funktioniert auch mit dem RPG. Nicht, dass ich nicht daran glauben würde, but hoi Boy, kam das überraschend.

      Mein Charakter kann eigentlich überall, abgesehen von so einem Grimdark Setting wie jetzt zum Beispiel ShTH oder S'06, funktionieren. Aber wie es scheint, tendieren die meisten hier wohl sowieso zu den Adventure Teilen, was mir eigentlich recht gut passt. Mein Charakter ist im Spoiler, hoffe es ist okay so:

      Spoiler anzeigen
      Name: Melissa „Mel“ the Giraffe

      Spezies:Giraffe

      Geschlecht: Weiblich

      Kategorie (Typ): Speed

      Gesinnung: rechenschaftlich Gut

      Alter: 16 Jahre – Geburtstag: 24.09

      Größe: 1,25 m

      Gewicht: 32 kg

      Aussehen: (img5.fotos-hochladen.net/uploads/melthegiraflo1tivedrp.jpg)
      Dunkel-Gelbe Hautfarbe mit braunen Flecken über den ganzen Körper verteile, hautfarbene Schnauze, olivfarbene Augen, zwei geflochtene Zöpfe die bis zur Brust gehen und Strähnen die hinten vom Kopf etwas abstehen, schlanke und lange Körperform; blaue Jacke mit kurzen, weißen Ärmeln und einer grauen Kapuze, darunter kann man leicht ein schwarzes Shirt sehen, weiße Handschuhe mit grauen „Saum“ und schwarzen Fingern, sowie dünnen schwarzen Armstulpen, die bis zu den Ellbogen gehen, hellblaue Shorts mit einer schwarzen Leggins drunter, Schuhe im Stil der Handschuhe angepasst mit weiß-schwarzer Farbe, grauem Saum und jeweils zwei blaue Perlen an jedem Schuh, Schuhe haben leichten Absatz.

      Persönlichkeit: Mel ist ein sehr freundliches und höfliches Mädchen, das mit jedem gut zurecht kommen möchte. Sie setzt sich stets für andere ein und ist immer zur Stelle wenn man sie braucht. Sie streitet sich nicht gerne und weicht Konflikten deswegen meist eher aus und würde sich nur, wenn es wirklich notwendig ist, selbst verteidigen. Trotz ihrer Friedfertigkeit, kann sie aber auch schnell frustriert werden, wenn etwas nicht klappt wie sie es sich vorstellt. In diesem Fall greift sie eher zu sehr blumigen Vokabular, da sie niemals offen und vor allem unanständig fluchen würde.

      Mel ist manchmal etwas naiv und glaubt stets an das Gute in Anderen, weswegen sie Betrug und Verrat immer mit großer Verletzung und Enttäuschung treffen.
      Trotz ihrer Naivität ist sie alles andere als dumm. Sie versteht schnell, wenn jemand Probleme hat und kann sehr gute Ratschläge geben.

      Äußerlichkeiten bedeuten ihr eigentlich nicht viel, jedoch ist es stets ein wunder Punkt für Mel, wenn man sie auf ihre Größe anspricht, da sie diese für komisch und abnormal in ihrem Alter hält.
      In diesem Fall wird sie dann meist eher still und in sich gekehrt und kehrt erst nach einer Weile in ihre normale, fröhliche Persönlichkeit zurück.

      Stärken: hilfsbereit, zuverlässig, treu, sehr einfühlsam

      Schwächen: Extrem Naiv und gutgläubig; schnell frustriert mit sich selbst bis zu dem Punkt, wo sie nicht mehr mit etwas weiter machen will, kann sich im Streit kaum behaupten und gibt nach wenigen Minuten schon nach

      Geschichte: Mel hatte eigentlich ein recht einfaches Leben gehabt. Sie hat zwei liebevolle Eltern und zwei ältere Brüder, die sie zwar manchmal etwas ärgern, ihre kleine Schwester aber dennoch über alles lieben.
      Mel wurde in Mazuri geboren und wuchs dort auch auf. Sie war schon seit ihrer Geburt recht groß, selbst für für die Verhältnisse ihrer Spezies. Ihre Eltern machten sich darüber keine Gedanken und waren mehr als froh, dass sie sonst vollkommen gesund war.
      Ihre Größe ging allerdings nicht so ohne weitere an den anderen Kindern in der Ortschaft, wo sie lebte, vorbei. Schnell hatte das junge Mädchen die scherzhaften bis fiesen Bemerkungen an sich haften und bekam große Angst, was denn dann erst passieren wird, wenn sie erst einmal erwachsen wird. Ob die anderen sie dann weiter beleidigen würden oder ihr sogar drohen, dass sie zu einer Gefahr für alle wird? Schließlich hatte sie in Büchern und Geschichten gelesen, dass Riesen abscheulich und böse sind.
      Ihre Eltern hatten ihr mehrmals gesagt, dass sie nichts zu befürchten bräuchte und dass diese Kinder nur Lügengeschichten erzählen damit anderen schlecht dastehen. Sie versicherten ihr, dass zudem nicht alle Kinder so sind und sie sicherlich Freunde finden kann, wenn sie einfach weiterhin sie selbst bleibt. Zwar nahm sich Mel die Worte ihrer Eltern zu Herzen und verurteilte niemanden, dennoch blieb ein kleiner Funken an Selbstzweifel und Sorge bis zum heutigen Tag in ihrer versteckt.

      In der Zeit ihrer Kindheit konnte Mel dennoch gute Freunde finden, die sie akzeptierten und so irritierte sich das Mädchen auch nicht länger an die gemeinen Leute, die sie so gepiesackt haben.
      Bis zu ihrem Teenageralter verlief Mel's weitere Kindheit eigentlich relativ ruhig bis sie eines Tages einen geheimnisvollen Brief von einem unbekannten Adressat erhielt, in welchem ein Appell an sie geschrieben wurde, dass jemand Hilfe benötigt. Ohne wirklich groß darüber nachzudenken, wer den Brief geschrieben haben könnte, wo sich der Adressat überhaupt befindet oder was das Problem wäre, wollte sich Mel aufmachen um den Unbekannten zu finden. Darüber waren ihre Eltern jedoch alles andere als begeistert und riefen diese Nachricht als dreiste Lüge aus, um ihre Tochter in Gefahr zu bringen. Aber das Mädchen wollte sich nicht unterkriegen lassen und denen helfen, die sie brauchen, etwas, was der unbekannte Schreiber doch definitiv getan hat. Mit vielen Bitten, Versprechungen und Sorge ihrer Eltern, durfte sie sich im alter von 16 dann doch endlich aufmachen auf ihre große Reise um das Geheimnis des Briefes zu lüften.

      Fähigkeiten/Kampfverhalten: Mel ist eine recht schnelle Läuferin, ein Talent, das in ihrer Familie liegt, aber auch relativ bekannt für ihre Spezies ist. An die Schallgrenze kommt sie natürlich nicht ran, jedoch arbeitet sie stets daran, es eines Tages vielleicht einmal doch zu schaffen.
      Neben ihrer Geschwindigkeit, wehrt sie sich im Falle eines Kampfes am meisten mit ihren Beinen und Füßen, da in diesen Muskeln ihre größte Kraft liegen. Manchmal rammt sie auch ihre Gegner mit ihrem Kopf, dessen Kraft dank ihrer Geschwindigkeit größeren Schaden anrichten kann, dies tut sie jedoch noch weniger als das Kämpfen mit ihren Beinen. In den größten Fällen versucht sie aber das Kämpfen allgemein zu vermeiden.

      Attribute: Stärke: 2/5 (mit Einwirkung ihrer Geschwindigkeit 4/5
      Verteidigung: 2,5/5
      Geschwindigkeit: 4/5
      Ausdauer: 3/5
      Geschicklichkeit: 2/5
      Glück: 2,5/5
      Intelligenz: 3/5

      Im Besitz: - Eine Tasche mit Verpflegung, einem kleinen Erste-Hilfe Kasten, ein kleines Notizbuch zum notieren wichtiger Sachen, Geld, sowie einer Landkarte.
      - der Brief des unbekannten Adressaten.


      Ich bin noch etwas von dem RPG Bereich geschädigt, kann also sein, dass ich da vielleicht ein paar zu viele Attribute zu genommen habe wie die Typen. :P
    • Huh... welch Ironie. Ich sprach erst gestern Abend noch mit SonicFreak über den alten RPG-Bereich hier in Spindash und dem ganzen Drama, dass sich dort abspielte. Nun lese ich mich nach vielen Jahren mal wieder intensiv ins Forum ein statt mich nur kurz einzuloggen und dann wieder meiner Wege zu ziehen, und siehe da: Ein neues RPG ist in Planung. Ob dies dieses Mal besser läuft mit neuen RPG-Moderatoren? Ich bin gespannt.

      Um ehrlich zu sein hab' ich schon noch interesse an Sonic-basierten RPGs, hab' genug FC's/OC's für diese Reihe übrig, aber ich glaube dass das größte Problem sein wird, das meine fiktionellen Figuren eher in einem Parallel-Universum leben wo Sonic und die anderen Offiziellen Figuren nicht existieren, und dort generell andere Kulturen und Gefahren lauern. Ich glaube das sich das mit dem RPG ziemlich überschneiden würde und, wie wir wissen, Geschichten wie Time Traveling oder Ideen von Parallel-Universen nicht immer so gut ankommen.
      Noch dazu können alle Figuren diverse Elemente wie Wasser/Eis, Feuer, Wind, Erde, Finsternis etc. anwenden ( und nein, das hat nichts mit Blaze the Cat und ihrem Parallel-Universum zu tun. Das alles nutzte ich seit 2001 und nahm diese Idee aus der Secret of Mana/Seiken Densetsu Reihe von Square-Enix als Inspiration als ich noch jünger war. Schuldig. ^^; ), und ich möchte das ungerne ändern.

      Ebenso möchte ich mit meiner Pingeligkeit definitiv niemandem den Spass verderben. Somit sitze ich also selbst in einem Dilemma und Schwanke zwischen "versuchen Teil zu nehmen" und "Es lassen". Mein zweites Problem wäre, dass mein PC derzeitig nicht funktioniert und ich daher nur per Wii U vorbei schauen & antworten könnte.
    • Und hier die Juliet, wie schon bei Alan, auch nur ne 1.0 Version.

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      Name: Juliet Blizar
      Rasse: Polarfuchs
      Alter: 19
      Größe: 85 cm
      Augenfarbe: Blau
      Fellfarbe: Schneeweiß
      Beruf: Schatzsucher/Abenteurerin, Magierin

      Geschichte:
      Juliet wuchs im Dorf der Polarfüchse auf, wo sie von jungen Jahren aus schon als Magierin trainiert wurde. Da das Dorf vom Rest der Welt ziemlich abgeschottet war, sah sie nie viel was sich außerhalb ihres Dorfes befand.
      Als sie 17 Jahre alt war, passierte jedoch etwas besonderes. Ein Fremder, jemand der kein Teil der Polarfüchse war, tauchte im Dorf auf. Dieser Fremder war Alan Rogin, ein Wiesel und er nannte sich selbst ein Abenteurer. Er erzählte den Leuten im Dorf von seinen Abenteuern und Juliet hörte stets gespannt zu. Es war interessant für sie, von den großen Städten zu hören wie beispielsweise Station Square und wie viele unterschiedliche Leute es doch gab. In ihr kam es zum verlangen, das Dorf zu verlassen und die Welt zu bereisen, am liebsten zusammen mit dem Fremden.
      Die beiden lernten sich kennen und verstanden sich trotz Altersunterschied sehr gut. Juliets Vater hatte natürlich Einwände, weswegen sie sich heimlich aus dem Dorf schlich. Seitdem reist sie zusammen mit Alan und ist der ruhige, nachdenkliche Part des Duos.

      Charakter:
      Juliet ist ein schüchternes, junges Mädchen. Sie ist der ruhige Teil des Duos und bei weitem nicht so vorlaut wie ihr Partner Alan. Sie denkt oft nach und überlegt, bevor sie etwas tut. Obwohl ihre Fähigkeiten besonders sind, sieht sie sich selbst nicht als etwas besonderes an, da sie es von Kindheit an gewohnt ist.
      Sie ist sehr fürsorglich, besonders Alan gegenüber, der für sie mehr ist als nur ein guter Freund, was sie niemals zugeben würde.

      Aussehen:
      Wenn man Juliet sieht, ist ihr schneeweißes Fell das erste, was einem ins Auge sticht. Dazu kommen ihre dunkelblauen Augen. Sie trägt, seit dem sie mit Alan unterwegs ist, normale Kleidung. Weiße Stiefel, dunkelblaue Jeans und eine weiße Kapuzenjacke, worunter sie ein dunkelblaues Shirt trägt. Bei ihr ist immer ihr brauner Rucksack, in dem sie Proviant und Notfalls ihre Jacke verstaut.

      Fähigkeiten:
      Anders als ihr Partner Alan, besitzt sie doch recht seltene Fähigkeiten. Sie kann Eis erschaffen und kontrollieren, was sie sowohl zum Angriff, als auch zur Verteidigung nutzen kann. So erschafft und schleudert sie Eiszapfen oder erschafft eine dicke Eisplatte um vor Angriffen zu schützen. Auch sehr beliebt bei ihr, ist das festfrieren der Füße von anderen Leuten, die sie verfolgen könnten.
      Jedoch kosten ihre Fähigkeiten auch Kraft. Während die meisten nicht sehr viel Energie verbrauchen, so brauch es doch sehr viel Energie, um den Schild aus Eis zu erschaffen. Wenn sie sich überanstrengt, bricht sie zusammen.



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    • @Peacekeeper: Juliet geht so auch durch. Gerne nachher noch mit mehr Details. :D Wie groß ist denn die Reichweite bei ihren Eisfähigkeiten?

      @Mexell: Hey, ne Giraffe hab ich im Sonicsetting noch nie gesehen :D Ich sehe das mit den ganzen technischen Details, wie Typen, Gesinnung etc. nicht so eng, aber wenn die Sachen drinstehen, schadet das sicher nicht. Melissa kann gern mitmachen. (Juchu, ne Heilerin :D ) Ist der Handlungsstrang mit dem Brief wichtig für ihre RPGs? Muss ich da für dieses RPG irgendwas wissen, oder kann ich das erstmal eher im Hintergrund lassen?

      @KakaoMinze: Deine Pingeligkeit kann ich jetzt nicht einschätzen :D Das sollte uns nicht abschrecken. Für die anderen Sachen könnten sich aber Lösungen finden lassen. Ich mein, auch wenn du die ganze Sache nicht aus der Ecke Blaze geplant hast... Blaze stellt für Elementarfähigkeiten im Sonicsetting eine ziemlich gute Blaupause dar, finde ich. So als grobe Orientierung zur Frage, wie stark solche Kräfte sein dürfen. Mit Juliet haben wir ja auch schon jemanden Eisbasierten mit vernünftig dimensionierten Fähigkeiten
      . Können sich deine Charaktere mit ihren Elementarfähigkeiten da einsortieren?
      Ansonsten wäre halt die Frage, warum deine Charaktere ihre Dimension verlassen sollten, und wie das funktionieren sollte mit dem Übertritt und allem. Hast du dafür noch ne Idee? Wenn wir die beiden Punkte geklärt kriegen, würde ich so aus RPG-Leiter-Sicht eigentlich keine großen Probleme sehen.
      Die andere Frage ist natürlich, wie viel Zeit du zum Schreiben hast. Ich weiß, dass es mich tierisch ankotzen würde, wenn ich meine langen RPG-Posts aufm Wii U-Tablet schreiben müsste, und ich weiß nicht was sonst noch so bei dir los ist. Kannst/willst du unter den Umständen länger dabeibleiben? (Alternativ könnten wir noch mal neu überlegen, wenn du nen neuen PC mit Tastatur hast. Das schöne an jemandem, der aus ner anderen Dimension rüberkommt, ist ja, dass wir das Portal auch noch wesentlich später im Abenteuer öffnen können. :D Dann könntest du später zu nem günstigeren Zeitpunkt neu einsteigen.)

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      Ravel, Planescape: Torment

    • @Tikal: Ich dachte da an das das Füße festfrieren nur aus circa 5 Metern geht, während die Eiszapfen zwar ne "hohe" Reichweite haben, aber langsamer werden und weniger Schaden anrichten oder gar Schmelzen, wenn sie in ner zu warmen Umgebung zu lange fliegen. Aber ich geh einfach mal auf 30 Meter, ist weit, aber nicht zu weit (sie soll ja net mit dem Gewehr mithalten können, wär sonst zu viel)


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    • @Tikal
      Ja, ich wollte mal was ganz anderes nehmen als die typischen Rassen und warum dann nicht gleich einen Charakter mit meinem Lieblingstier? xD

      Der Brief ist eigentlich in erster Linie die Motivation, damit Mel überhaupt los kann. Ich dachte mir, dass das Geheimnis vielleicht im Verlaufe der Handlung gelüftet wird, aber ich denke jetzt nicht, dass er ungemein viel Wichtigkeit hat. Ich müsste da vielleicht selbst noch schauen, wie sehr ich ihn einbringe, aber wie gesagt, er dient eigentlich mehr als Motivation für den Charakter um auf Abenteuer zu gehen. :D
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