Zu viel Classic Sonic?

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    • Zu viel Classic Sonic?

      In letzter Zeit höre ich in einigen Sonic-Foren oder Videos auf Youtube die über Sonic handeln, die Beschwerde, dass wir in letzter Zeit zu viel Classic Sonic und Nostalgie in den Sonic Games bekommen haben. Ich glaube wirklich angefangen hat es in kleinen Dosen mit Sonic Colors. Es ist zwar nicht direkt ein klassisches Sonic Games wie die Mega Drive-Spiele, aber vom Ton un der Atmosphäre her ist es ein wenig wie die klassischen Spiele: Einfache Halte-Eggman-auf-Story, keine Charaktere ausser Sonic, Tails und Eggman (+ Orbot und Cubot) und die Badniks sind auch wieder da. Dann gab es ja noch das eingestellte Sonic 4, welches ja zurück zu den Mega Drive-Wurzeln gehen wollte. Dann hätten wir zu einem gewissen Grad noch Lost World, welches ähnlich wie Colors nicht klassisch im direkten Sinn ist, aber hier und da auf klassische Elemente wie die Badniks, die Tierkapseln und einem Green Hill Zone artigem Anfangs-Level zurückgreift. Dann natürlich das grösste Throw back-Spiel mit Sonic Generations, wo Classic Sonic sein Comeback feiert, so wie viele andere klassischen Elemente. Und das ging seitdem immer so weiter: Runners, Mania und auch Sonic Forces bedienen sich an Classic Sonic und dem nostalgischem Feeling der Mega Drive-Zeiten.

      Ich spüre aber seit einigen Jahren einen gewissen Unmut in der Fangemeinde was das angeht. Viele Leute sind der Meinung, dass die ganze Franchise etwas zu abhängig von Classic Sonic und der Mega Drive-Nostalgie geworden ist. Mich persönlich stört es jetzt nicht so, was aber auch eher daran liegt, dass ich aufgehört habe regelmässig Sonic Games zu kaufen. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass für diejenigen, die Sonic regelmässig spielen, dies etwas zu viel wird.Wenn ich z.B. in den Crash Bandicoot Games immer wieder durch N. Sanity Beach hüpfen muss und immer wieder nur Papu Papu als ersten Boss bezwingen muss, würde auch ich mir was Neues wünschen.

      Anderseits kann ich es auch Sega nicht verübeln, wenn die mit Classic Sonic die eher sichere Bahn fahren wollen. Sind wir mal ehrlich, so gut wie keines der grosses Experimente in den modernen Games hat wirklich funktioniert oder fand einen guten Anklang bei Kritikern und Fans. Wer Wer-Igel, die Storybook-Reihe, das Concept von Sonic Heroes und selbstverständlich Boom, welches wohl Sega und Sonic Team endgültig abgeschreckt, in den nächsten Jahren was wirklich neues versuchen zu wollen.

      Was meint ihr, findet ihr, dass es Sega übertreibt oder wollt ihr doch lieber bei dem alt bewerten bleiben?
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    • Ich denke du hast es mit dem "Sega übertreibt" schon ganz gut getroffen.
      Sich an Klassisches zu halten ist erstmal gut, da hat man etwas, was sich bewährt hat. Gerade aufgrund der häufig geäußerten Kritik an manchen Elementen der Adventure-Spiele scheint Sega hiermit klarstellen zu wollen, dass es sich um den Sonic handelt, der Qualität verspricht (zumindest was die Reviews auch der neueren Spiele wie Generations angeht, wie viel die aussagen ist eine andere Frage).
      Ansonsten sehe ich eher weniger Kritik an generellen Elementen aus der Classic-Zeit wie zum Beispiel Badniks, da diese stilistisch trotz allem in die neueren Level passen (siehe Colours). Problematisch wird es meiner Meinung nach, wenn die Classic-Elemente dem Spiel die eigene Individualität nehmen. Nehmen wir beispielsweise das erste Level, dieses war immer ein besonders einprägsames Element der Spiele, auch wenn es hier ebenso Kopien gab (Wave Ocean als Emerald Coast zum Beispiel). Ich bezweifle aber, dass man mit der x-ten Iteration der Green Hill Zone je die Messlatte von beispielweise City Escape, geschweige denn die des Green-Hill-Originals erreicht.
      Weiterhin sind Classic-Design auf der einen und Handlungsfokus auf der anderen Seite meiner Meinung nach nicht gut kompatibel, am besten zeigt dies meiner Meinung nach die Lost-World-Story und ihre merkwürdigen Handlungsorte. Hier finde ich es schade und ehrlich gesagt auch wenig nachvollziehbar, dass man im Folgenden nicht in die Richtung von Unleashed gegangen ist. Zum generellen Stil des Spiels habe ich eigentlich noch nie wirklich Kritik gelesen. Er gibt vielerlei Gestaltungsmöglichkeiten für die individuellen Orte und ihre Einwohner und fokussiert die Story thematisch (World Adventure, wie's in Japan heißt).

      In den Classic-Spielen mit wenig Story ist das nicht notwendig, aber in ein, wie man den Trailern entnehmen kann, eher storygetriebenes Spiel passt meiner Meinung nach dieser Stil weniger.

      Der eigentliche Elefant im Raum und vermutlich auch Hauptansatzpunkt der Kritik ist natürlich das Auftauchen von Classic Sonic selbst. Zwar halte ich seine Einbindung in das Spiel aus spielerischen Gründen sinnvoll, seine bloße Präsenz im Storykontext wird aber, vermute ich, eher schlecht als recht gerechtfertigt. Ein bisschen zu sehr auf Classic Sonic ruht sich Sega mMn also definitiv aus, aber all zu kritisch sehe ich es auch nicht.


      Did that sting? Saw-ry!
    • Das Problem liegt, denke ich, zumindest teilweise etwas tiefer als "SEGA ist faul, Classic Sonic läuft gut, also mehr davon".

      Zunächst mal würde ich dem Eindruck, die klassischen Badnik-Feinde würden nicht zum 3D-Sonic passen bzw stark von ihm abweichen, schon widersprechen. Das sind eigentlich die ikonischen Minigegner für Sonic in seinen normalen Levels, ähnlich wie die Koopas und Gumbas bei Mario. Da ist sicherlich auch schon das Schielen auf die Classic Sonics ein Faktor, aber nicht der einzige - das sind einfach ikonische Sonic-Elemente.
      Ich kann verstehen, dass man davon nach 25 Jahren irgendwann genug hat, ja. Das Problem an der Sache ist, dass SEGA eigentlich nie einen wirklichen Zugang zu Sonic in 3D gefunden hat.

      Bevor ihr mich jetzt mit Verweis auf Sonic Adventure kreuzigt: 1998, zum Release, galten schon noch andere Maßstäbe an 3D-Titel, die steckten damals noch in ihren Kinderschuhen. Damals wurde immer noch viel experimentiert und ausprobiert, was in 3D geht und was nicht. Sonic Adventure hat in der damaligen Zeit gut funktioniert. Aus der heutigen Sicht sind in dem Spiel aber nicht nur technische Kinderkrankheiten der 3D-Anfangszeit drin (Kamera), sondern halt auch einige echte Designprobleme in der Spieleformel. Zum Beispiel gibt es auch schon in Sonic Adventure 1 schon viele Level aus schwebenden Plattformen über einem bodenlosen Abgrund aus Nichts - damit ist man im Jahr 1998 durchgekommen, damals sahen 3D-"Welten" halt noch so aus, aber das Gefühl, durch eine echte Welt zu laufen, ist da ja schon nur punktuell gegeben. Oder die Homing Attack, eine Krücke, die dazu führt, dass Kämpfe gegen Gegner aus Sprungknopfspammen bestehen, und die eigentlich keine weiteren Interaktionsmöglichkeiten zulässt. (Ganz zu schweigen davon, dass die auch nur mehr schlecht als recht funktionierte, in jedem Spiel, wo sie vorkam. Besonders lustig bei Homing-Attack-Serien von Gegner zu Gegner über bodenloser Grupe Nr. 4711.) Oder der krampfhafte Versuch, andere Charaktere spielbar zu machen, weil man das früher (-> Sonic 3 & Knuckles) ja auch konnte - auch wenn es in 3D um einiges komplizierter ist, einen Gameplaystil zu designen.
      Die Adventure-Formel wird aus meiner Sicht unter Sonicfans etwas verklärt, gerade Sonic Adventure 2. Das Spiel hatte gerade in den Sonic-/Shadow-Levels schon echt gutes Leveldesign, war aber punktuell schon etwas zickig-frustig und hat uns eben auch B-Spam-Ballerlevels und die berühmt-berüchtigten Schatzsuchlevels gebracht. Das war Anfang der 2000er alles nicht soooo bedeutsam, weil die Konkurrenz auf dem Gebiet ja durchaus ähnliche Probleme hatte, aber in den letzten 15 Jahren hat sich in der Videospielwelt halt doch eine ganze Menge getan - die Probleme würde heute keiner mehr übersehen.
      Die Adventure-Formel gipfelte schlussendlich in Sonic 06 und ist damit tot und begraben.

      Wie kann 3D-Sonic sonst aussehen? Am erfolgreichsten war wohl noch das Boost-Gameplay aus Unleashed und Generations, aber dabei wurde mir viel zu oft spielerische Tiefe auf dem Altar der Geschwindigkeit geopfert. Das wurde zumindest für mich schnell uninteressant. Beim Rest wurde fröhlich durchprobiert mit neuen Konzepten, Ideen, Gimmicks, Extras, und diese Ideen beim nächsten Spiel komplett verworfen. Das ist nicht mehr "experimentierfreudig" oder "offen für neues", das ist totale Orientierungslosigkeit seitens der Entwickler, wo sie eigentlich hin wollen.
      Ich könnte es akzeptieren und respektieren, wenn Sonic Team nach Generations weiter aufs Boost-Gameplay gesetzt und noch zwei-drei Titel damit rausgebracht hätte. Würde ich die Titel mögen? Keine Ahnung. Vielleicht nicht. Zumindest würde aber nicht dieser Eindruck eines kopflosen Huhns entstehen, den ich habe, nachdem teilweise jedes Jahr ein "Sonic"-Spiel rauskam, das sich komplett anders spielte wie die Titel vorher und die Titel nachher. Gerade der Faktor, wie schnell und wie oft Sonicgames rauskamen, ist hier wichtig. Nintendo verbrät in einem Mario-Game Ideen aus mehreren Jahren Entwicklungszeit. Die spielen sich auch alle unterschiedlich genug, aber diese grundlegende Mario-Identität ist immer da , und vor allen Dingen: sie bringen nicht jedes Jahr ein neues Mario-JnR-Hauptspiel mit ganz eigenem Gameplay raus. Damit verwischt man irgendwann seine eigene Kern-Gameplay-Identität - und das ist aus meiner Sicht genau das, was Sonic passiert ist.

      Was macht denn überhaupt ein Sonic-Spiel aus? Was macht Sonic aus? Die Standardantwort heute ist "Geschwindigkeit". Aber wer denkt an Erkundung, anspruchsvolle Plattformsequenzen, spezielle Items in den Levels, die neue Spielmöglichkeiten eröffnen, und spielerischen Tiefgang, der Erfahrung mit dem Spiel belohnte und es klar erkennbar machte, wenn man im Spiel besser wurde - und zwar nicht nur über Punkte und Zeit auf der Uhr? Und wie wurden all diese Dinge in den Sonicgames der letzten zehn Jahre umgesetzt? Wenn sie es überhaupt wurden, dann alle auf von Spiel zu Spiel fundamental unterschiedliche Weise.

      SEGA versucht jetzt seit bald zwanzig Jahren, eine Lösung zu finden, wie dieses Sonic-Gameplay in 3D funktionieren kann, und hat eigentlich nie eine wirklich befriedigende Antwort darauf gefunden. Die SA-Teile sind Kinder ihrer Zeit und waren damals durchaus zufriedenstellend und gute Spiele, sind aber wirklich nicht gut gealtert. Seitdem? Bestenfalls mittelprächtig.
      Die Ausnahme ist das Classic Sonic-Gameplay aus Generations. Ich würde ja sagen "Sonic Generations generell", aber das Boost-Gameplay wurde in Unleashed noch von den Kritikern in den Boden gestampft, überzeugt mich persönlich nicht und wurde nach Generations seitens der Entwickler nicht weiter verfolgt.

      Was liegt also nahe? Selbstkopie und Nostalgie. Das funktioniert bei den alteingesessenen Sonicfans erwiesenermaßen sicher und gut. Sonic muss schließlich auch Geld reinbringen.
      Um mehr zu bringen als das, bräuchte man erst mal Ideen und Ansätze für "Sonic"-Gameplay in 3D. Das hat SEGA seit 20 Jahren nicht.

      "What can change the nature of a man?"




      Ravel, Planescape: Torment

    • Ich denke, bei der Beschwerde „zu viel Classic Sonic“ spielen zwei wesentliche Faktoren eine entscheidende Rolle.

      Das Erste wäre, wie Tikal es bereits beschrieben hat, dass die Kritik eigentlich mehr auf den Umstand abzielen soll, dass SEGA seit der Dreamcast große Probleme damit hat, den Igel in die Moderne zu befördern, und ihm dabei ein eigenes, selbstständiges und markantes Kerngameplay zu geben. Es gab eine Zeit, da sah man leichter über diverse Gameplayexperimente und technische Schwächen hinweg, dies ist aber nicht mehr so wie damals. Ich habe die Adventure-Formel zwar noch nicht aufgegeben, weil ich immer noch denke, dass sich damit ordentlich was machen ließe, aber da muss man wohl einsehen, dass SEGA sie eigenhändig mit ShtH und Sonic 06 ins Aus katapultiert hat, was die Gunst der Spieler angeht. Ich blicke heute auch anders auf die Adventure-Titel als früher einmal, sie hätten wirklich besser altern können, allerdings waren sie für die damalige Zeit klasse, und ich sehe mich da im Großen und Ganzen nicht als Fanboy, der sie bis heute um jeden Preis verteidigen will, allerdings schließe ich mich auch nicht den ganzen Neu-Hatern an, die heute gern so tun, als hätten sie Sonic (Adventure 1 & 2) noch nie leiden können, damals allerdings auch etliche Stunden in das Spiel gesteckt haben (natürlich nur wegen des Chao-Gardens). Ich finds auch erstaunlich, wie deutlich den Leuten auffällt, wie schlecht die Sonic Adventures gealtert sind, während man solche Kommentare über diverse N64-Titel (allen voran Super Mario 64 und Zelda: Ocarina of Time) kaum liest, obwohl sie technisch die gleichen Schwächen haben und m.E. nicht wirklich besser gealtert sind. Dennoch, Adventure wird es wohl nicht mehr geben, hat SEGA nicht hinbekommen.

      Kommen wir also zum Boost-Gameplay….

      Tikal schrieb:

      aber das Boost-Gameplay wurde in Unleashed noch von den Kritikern in den Boden gestampft

      Daran kann ich mich nun aber gar nicht erinnern. Dass der Werehog in der Presse nicht gut ankam, ist bekannt, aber das Boost-Gameplay für sich allein? Wenn wir mal die Rezensenten rausnehmen, die auf Sonic nie gut zu sprechen waren, wurde eher noch der Umstand kritisiert, dass durch den radikalen Geschwindigkeitsunterschied zwischen beiden Stilen die Werehog-Passagen in der Praxis einen viel größeren Teil des Spiels und der Spielzeit füllen.

      Das Boost-Gameplay ansich? Schien einigermaßen gut zu funktionieren, aber nicht nur mir wird aufgefallen sein, dass es die Features abseits der Geschwindigkeit, wie Platforming, versteckte Bereiche etc. nur in den 2D-Passagen in größerem Umfang gab. Damit hat der Boost-Stil seinen eigentlichen Zweck, Sonic in die moderne Ära (und das bedeutet nun mal 3D) zu befördern, verfehlt. Schon in Colours hatte man so sehr viel mehr 2D- als 3D-Passagen, was in Generations schließlich mit (oder trotz) Classic Sonic auf die Spitze getrieben wurde. Und nach Sonic Generations hat man sich davon auch wieder verabschiedet und musste wieder experimentieren, mit entsprechenden Ergebnissen. Es sind bald 20 Jahre seit Sonic Adventure her, und man hat sich immer noch auf keinen Stil festlegen und diesen nach und nach weiterentwickeln können. Auf den Handhelds hatte es übrigens nie wirklich aufgehört, man hatte mit Advance angefangen, welches sich eigentlich sehr schön wie die Classics spielte, nur eben mit modernem Anstrich, dann mit Rush ähnliches Gameplay noch gut auf den NDS übertragen, leider hat SEGA aber eben auch auf dem Handheld versucht, die Marke mit Titeln wie „Sonic Battle“, „Sonic Rivals“ und „Sonic Chronicles“ in alles reinzupressen, was gerade angesagt war, aber das ist eine andere Geschiche….

      Leider ist der Eindruck aber auch nicht ganz unberechtigt, dass in Generations vor allem Classic Sonic für positive Publicity sorgte, ich kann mir zumindest gut vorstellen, dass das Feedback bei einem reinen Modern-Sonic-Generations gemischter ausgefallen wäre. Und damit kommen wir zum zweiten Punkt:

      Dessen wird sich auch SEGA bewusst sein, und da bekommt man bei Classic Sonic in Forces den Eindruck, dass sie sich nun überhaupt nicht mehr trauen, Modern Sonic ein eigenständiges Spiel zu geben. Denn zur Befriedigung von Classic-Fans kann es nicht dienen, die bekommen mit Sonic Mania einen komplett eigenen Retro-Vollpreistitel. Eher scheint er dafür sorgen zu sollen, dass auch die größten Kritiker dem Spiel wenigstens einen Pluspunkt geben können. Die Befürchtung, dass der Fokus dann letztendlich zu sehr wieder auf ihn gelenkt wird, ist nicht ganz unberechtigt. Ein gutes Modern-Spiel bedeutet für mich jedenfalls nicht, dass die Leute am Ende sagen: „Classic Sonic war das Beste am ganzen Spiel.“

      Dazu sollte man nicht vergessen, dass man es auch mit Retro maßlos übertreiben kann, was ebenfalls eine Ursache der Kritik an „zu viel Classic (Sonic)“ ist. Das gilt nicht nur für Classic-Sonic selbst. Einzelne Classic-Kernelemente wie die Badniks, Items, Soundeffekte etc., was also alles so zum „Baukasten“ gehört, die lassen sich auch wunderbar in ein Modern-Spiel integrieren, aber zum ichweißnichtwievielten Mal Green Hill Zone, und der krampfhafte Versuch, mehr schlecht als recht einen Soundtrack zu kreieren, der nach Mega Drive klingen soll (genau dies aber nicht tut), das hat nichts mehr mit dem Berufen auf alte Stärken zu tun, sondern wirkt einfach nur lächerlich. Ja, die Green Hill Zone war das allererste Sonic-Level und damit was Besonderes, ja, sie diente als Vorbild für viele First Levels, aber mal ganz ernsthaft, muss man so tun, als ginge Sonic ohne sie genausowenig wie….Star Wars ohne Todesstern? Fehlt ja wirklich nur noch in Forces ein Death Egg, diesmal wieder ein Stück größer als das zweite in Sonic 4…. :ugly:
    • Arcade schrieb:



      Tikal schrieb:

      aber das Boost-Gameplay wurde in Unleashed noch von den Kritikern in den Boden gestampft
      Daran kann ich mich nun aber gar nicht erinnern. Dass der Werehog in der Presse nicht gut ankam, ist bekannt, aber das Boost-Gameplay für sich allein? Wenn wir mal die Rezensenten rausnehmen, die auf Sonic nie gut zu sprechen waren, wurde eher noch der Umstand kritisiert, dass durch den radikalen Geschwindigkeitsunterschied zwischen beiden Stilen die Werehog-Passagen in der Praxis einen viel größeren Teil des Spiels und der Spielzeit füllen.

      Nur zur Klarstellung, an der Stelle habe ich mich etwas unglücklich aussgedrückt. Ich meinte ungefähr folgendes: Unleashed hatte einige wirklich richtig schlechte und ziemlich viele mittelprächtige Wertungen. Den Großteil der Kritik zog der Werhog auf sich, das Boost-Gameplay kam meistens "okay" an. Uneingeschränkte Begeisterung hörte man damals auch schon nur aus der Sonicfanbase, und generell kam Unleashed halt im Gesamtpaket, Boost-Gameplay inklusive, eher mittelprächtig um die Ecke, mit ein paar echten Ausreißern nach unten.
      Bei differenzierter Betrachtung ist meine Aussage natürlich mindestens sehr stark verkürzt. Der generelle Eindruck in der weiten, nicht-Sonicfan-Videospielwelt dürfte aber schon nicht unbedingt positiv sein.

      Für das Spiel, das das Boost-Gameplay eingeführt hat und ja für einige Fans bis heute die beste Ausprägung davon darstellt, ist das schon etwas wenig.

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      Ravel, Planescape: Torment

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